Во времена первых компьютерных игр невозможно было представить, что их довольно-таки примитивное звуковое сопровождение разовьётся в отдельный полноценный музыкальный жанр. Однако ситуация постепенно изменялась с появлением новых технологий и электронной музыки. В 80-х саундтреки к играм вобрали в себя элементы уже существующих музыкальных стилей и достигли такой популярности, что их даже начали исполнять в концертных залах — за это стоит поблагодарить Коити Сугияму. К 90-м индустрия геймдева выросла настолько, что к написанию саундтреков стали привлекать именитых композиторов, пишущих для фильмов и эстрады. Начиная с 2000-х альбомы с игровыми саундтреками и гастролирующие оркестры, исполняющие мелодии из популярных игр, стали обычным делом. Сегодня уже нисколько не стыдно упомянуть среди любимой музыки саундтреки из шедевров геймдева. Всё это стало возможным благодаря работам таких талантливых композиторов, как Нобуо Уэмацу (Final Fantasy), Джереми Соул (The Elder Scrolls III: Morrowind), Ёко Симомура (Street Fighter II) и другие. Но, разумеется, упомянуть несколько выдающихся личностей недостаточно для того, чтобы охватить всю историю становления саундтреков компьютерных игр как самостоятельного жанра. Если эта тема вас заинтересовала, вот ещё несколько любопытных фактов.
- У «Тетриса» была музыкальная тема до выхода на Game Boy
- Начальству Nintendo не понравился саундтрек к Metroid
- Doom: плагиат и сатанизм
- Как автор письма с критикой получил должность композитора
- Нобуо Уэмацу принимал участие в написании музыки к Chrono Trigger
- Саундтрек, пишущий себя сам
- Трент Резнор написал музыку к Quake
- Настраиваемый саундтрек появился уже в играх 80-х
- Аудиопасхалки Nintendo
- Влияние Yellow Magic Orchestra
- Городская легенда о Лавандовом городке
- Шопен — автор первого саундтрека к игре
У «Тетриса» была музыкальная тема до выхода на Game Boy
Русская народная песня «Коробейники» (она же «Коробушка») на сегодняшний день известна во всём мире как «музыка из “Тетриса”» и является одним из самых узнаваемых саундтреков к компьютерной игре. Бешеная популярность пришла к ней после того, как компания Bullet Proof Software выпустила версию головоломки, созданной Алексеем Пажитновым, для портативной игровой консоли Game Boy. Однако к тому времени игра уже не раз выходила с музыкальным сопровождением.
Изначально нелицензионные копии «Тетриса» продавались компанией Andromeda совместно с Mirrorsoft Роберта Максвелла, но, несмотря на их популярность, звука в них не было вплоть до выхода версии для Commodore 64 в 1988 году, в которой, к слову, звучали вовсе не «Коробейники», а нечто совершенно иное — 26-минутный психоделический саундтрек от Валли Бебена, навевающий ассоциации с космосом и пришельцами.
Все последующие адаптации отдавали дань уважения происхождению игры. Начиная с версии компании Spectrum Holobyte для Apple II, разноцветные блоки стали падать под русский народный мотив. Кстати, песня «Коробейники» является переложением одноимённой поэмы Н. А. Некрасова, написанной в 1861 году. В ней, разумеется, нет ни слова о головоломках и падающих фигурах: это история о бродящих по сельским просторам мелких торгашах.
В дальнейшем тот же самый саундтрек стал использоваться Nintendo: сначала как музыка для заставки в Famicom-версии, выпущенной Bullet Proof в 1988, а затем и как фоновая мелодия в хите для Game Boy 1989 года. Игра раскупалась как горячие пирожки, и «Коробейники» с тех пор стойко ассоциируются у нескольких поколений геймеров с «Тетрисом».
Начальству Nintendo не понравился саундтрек к Metroid
Хирокадзу Танака по прозвищу Hip успел сделать несколько хороших, хотя и не шедевральных саундтреков к ранним играм Nintendo для Famicom, когда его назначили ответственным за многообещающий новый проект — космический платформер Metroid. В нём мы вместе с наёмницей Самус Аран летим к пустынной планете Зебес, чтобы уничтожить всех метроидов — опасных искусственно созданных паразитов. Действие разворачивается в мрачных и неуютных пещерах глубоко под землёй, один только вид которых вызывает чувство тревоги и лёгкую клаустрофобию — подобная атмосфера кардинально отличала проект от других игр того времени с их весёлыми и жизнерадостными саундтреками. Танака был убеждён, что игровой музыке пора переходить на новый уровень, и Metroid стала для него шансом воплотить эту идею в жизнь. Используя в качестве вдохновения музыку из фильмов, композитор создал мрачную минималистичную тему, идеально подходящую к атмосфере игры.
Саундтрек очень удачно дополняет впечатление от визуальной составляющей, превращая прохождение в незабываемый опыт. Тем не менее начальство Танаки, послушав его работы, осталось ими недовольно. «Музыка была очень мрачной… её плохо восприняли», — вспоминает композитор.
Doom: плагиат и сатанизм
Забойная главная тема шутера Doom под названием At Doom’s Gate («У ворот гибели») идеально настраивает игрока на истребление полчищ нечисти из ада. Другие треки к игре не менее убойны и брутальны, что не удивительно, ведь их авторами являются лучшие хеви-метал группы… или нет? Официально в качестве композитора Doom 1993 года указан Роберт Принс, но от его работ складывается такое впечатление, будто он позаимствовал немного больше, чем просто вдохновение у Judas Priest, AC/DC, и, конечно, Metallica — считается, что на их песне No Remorse 1983 года и основана главная тема. А в одном из треков даже используется мистическая и зловещая «Пляска смерти» Камиля Сен-Санса.
Но если первый Doom, несмотря на все обвинения в его адрес, вовсе не пытался склонить детей к сатанизму, то в перезапуске культовой серии 2016 года компания id сделала опасный шаг в этом направлении, спрятав в саундтреке тайные послания. Этот ужасающий факт был обнаружен скучающими интернет-детективами, которые догадались посмотреть на спектрограмму (график звуковых колебаний) музыки из игры и обнаружили на ней несколько демонических символов, а именно пентаграмму и число 666. Хотя, возможно, это всего лишь утка, подброшенная id в качестве рекламы. Или поколения истеричных родителей всё-таки были правы?
Как автор письма с критикой получил должность композитора
Успешный композитор, создававший музыку для фильмов и телешоу 70-х — начала 80-х, Коити Сугияма обрёл новых почитателей, написав тему для Dragon Quest. Сегодня его называют «дедушкой саундтреков к играм». Один из первопроходцев жанра, Сугияма обладал классическим дирижёрским образованием, что впоследствии позволило ему записать симфонические версии своих произведений — их исполнил настоящий оркестр, и их даже адаптировали для балета.
Сугияме было уже за 50, когда он сочинил свою первую композицию для Dragon Quest. Сегодня ему 85, и его авторству принадлежит главная тема в каждой игре серии. Забавно, что композитор получил эту работу случайно.
Всё началось с того, что Сугияме не понравилась Morita Kazurou no Shogi (версия японских шахмат сёги) от Enix, и он стал первым покупателем, заполнившим опросник из коробки с игрой. В нём музыкант подробно изложил всю свою конструктивную критику. Сотрудники Enix ужасно удивились, увидев имя отправителя письма. Им сложно было поверить, что это тот самый Коити Сугияма, популярный композитор. Компания сейчас же связалась с ним по телефону, поблагодарила за отзыв и осторожно выдвинула предложение о сотрудничестве. Сугияма с радостью его принял, и это решение навсегда изменило историю саундтреков к играм.
Нобуо Уэмацу принимал участие в написании музыки к Chrono Trigger
В 1995 году компания Square, разработавшая суперуспешную Final Fantasy, считалась лидером в жанре JRPG. Её амбиции были очень высоки – «сделать то, чего ещё не делал никто». Над игрой о путешествиях во времени под названием Chrono Trigger работала звёздная команда во главе с гигантами индустрии Хиронобу Сакагути (Final Fantasy) и Юдзи Хории (Dragon Quest); в ней также использовались арты известного мангаки Акиры Ториямы (Dragonball-Z). Результат не обманул ожиданий.
Несмотря на то что к созданию Chrono Trigger были привлечены такие известные личности, большая часть работы над саундтреком досталась относительному новичку, Ясунори Мицуде. Находясь на должности звукоинженера, молодой музыкант угрожал уволиться, если ему не повысят зарплату и не дадут больше композиторской работы. К его огромному удивлению, ему был поручен крупнейший проект компании на тот момент.
Мицуда старался изо всех сил, чтобы саундтрек вышел идеальным — и, по мнению большинства, добился своего. Однако не обошлось и без жертв: из-за сильного переутомления у композитора открылась язва желудка, и он вынужден был на время прервать работу над проектом. Его место занял не кто иной, как легендарный Нобуо Уэмацу, известный всем по Final Fantasy. Говорят, что когда Мицуда снова вышел на службу и посмотрел вместе с коллегами финальный ролик игры, у него на глазах выступили слёзы. Разумеется, от счастья, а не оттого, что работа Уемацу была настолько ужасна.
Саундтрек, пишущий себя сам
В 1984 году саундтреки компьютерных игр не то что не относили к отдельному жанру — их вообще было довольно мало. В начале десятилетия любая фоновая музыка в аркадах всё ещё была большой редкостью. Идея того, что саундтрек может автоматически создаваться прямо во время игры, была за гранью фантастики.
Микросхема SID для Commodore 64 разрабатывалась Робертом Яннесом с расчётом на то, чтобы не просто превзойти всех конкурентов на рынке, но и выйти на новую, недостижимую высоту. По словам его коллеги Чарльза Уинтебла, этот революционный звукогенератор был «в десять раз лучше, чем всё, что было на рынке, и в двадцать раз лучше, чем должен был быть». Яннес строил большие планы; по его мнению, всё существующее на то время звуковое оборудование для компьютеров разрабатывалось людьми, которые «не имели ни малейшего понятия о музыке». Но даже он не мог представить, каких высот достигнут композиторы, вооружённые его устройством. С его помощью добились огромного успеха Роб Хаббард и Крис Хюльсбек, однако, Питер Лангстон создал инновацию, о которой прежде никто не мог и подумать.
При помощи технологии, получившей название riffology, главная тема футуристического спортивного симулятора Ballblazer от Lucasfilm Game могла последовательно генерировать саму себя, создавая новый уникальный саундтрек при каждом запуске игры. Трек, обозначенный как Song of the Grid («Песня сети»), состоял из 32 заранее заданных последовательностей из восьми нот, составляющих ведущую мелодию. Результат не всем пришёлся по вкусу; случайный характер музыки не позволял ей соперничать с композиторскими работами для C64. Однако эксперимент Лэнгстона, вне всяких сомнений, стал одним из прорывов в области интерактивных развлечений.
Трент Резнор написал музыку к Quake
В 1996 году компания id Software, окрылённая недавним успехом Doom, начала работу над Quake и вновь выбрала в качестве саундтрека хеви-метал — но на этот раз спросила у музыкантов разрешение.
Трент Резнор, наиболее известный в качестве вокалиста и автора песен индастриал-группы Nine Inch Nails, всегда хотел попробовать себя в чём-то новом. Являясь фанатом Doom и одним из немногих ведущих исполнителей хеви-метала, чьи работы не были использованы в знаменитом шутере, Резнор не раздумывая воспользовался шансом написать саундтрек для Quake. Его работа звучит совершенно непохоже на главную тему Doom с её ревущими гитарами. Используя достаточно простую мелодию и множество угрожающих механических семплов, Резнор создаёт гнетущую, мрачную и зловещую композицию. Она имела мало общего с тем, что он делал для группы, но это не помешало создателям игры поместить логотип Nine Inch Nails на все ящики с боеприпасами.
Первый эксперимент Резнора в этом направлении не стал последним. Саундтреки к видеоиграм были только началом карьеры пенсильванского музыканта — в дальнейшем он достиг успеха в качестве композитора фильмов (в его послужном списке есть такие известные картины, как «Социальная сеть» и «Исчезнувшая»). Впрочем, о видеоиграх Резнор тоже не забывает: его авторству принадлежит музыка из Call of Duty: Black Ops II 2011 года.
Настраиваемый саундтрек появился уже в играх 80-х
Можно было бы предположить, что настраиваемый саундтрек появился в играх не раньше, чем произошёл полный переход на CD-диски, ведь аудиофайлы занимают много памяти. И всё же это не совсем так.
Следует упомянуть, что настраиваемый саундтрек в широком смысле — предоставление пользователю возможности загружать в игру свою музыку — впервые появился в 1999 с выходом Vib Ribbon. Эта ритм-игра от NanaOn-Sha создавала уникальный уровень на основе любого трека.
До Vib Ribbon некоторые игры всё-таки предоставляли возможность, так или иначе, влиять на саундтрек ещё в 1986 году. Стараниями Хироши Кивагучи в игре Sega под названием Out Run появилась возможность использовать радио в машине, переключаясь между тремя треками, что создавало ощущение свободы, которого хотел добиться разработчик Ю Судзуки. А в 1987 компания Thalamaus, выпускавшая игры для Commodore 64, пошла ещё дальше. Чтобы игрок не скучал во время загрузки, Роб Хаббард написал небольшой звуковой микшер, позволявший изменять звучание музыкальной темы заставки, вдохновлённой творчеством Pink Floyd. Такой новаторский подход к экрану загрузки выгодно отличался от раздражающих очевидных советов по прохождению.
Аудиопасхалки Nintendo
В играх Nintendo всегда есть место тайнам и секретам: вспомнить хотя бы варп-зоны в Super Mario Bros., прячущиеся за границами уровней. За всю свою долгую и славную историю компания также оставила в своих играх много менее очевидных пасхалок в саундтреках. Одна из них носит условное название Totaka’s Song («Песня Тотаки»). Звукорежиссёр и композитор Кацуми Тотака оставил свою короткую музыкальную подпись из 19 нот практически в каждой игре компании, над которой он работал — однако, обнаружить это очень непросто. Например, в Super Mario Land 2 для этого нужно подождать 2,5 минуты на экране с надписью game over, в The Legend of Zelda: Link’s Awakening — дать персонажу имя Totakeke, а в Animal Crossing — попросить собаку, названную в честь композитора, сыграть на банджо.
В Link’s Awakening для Game Boy есть ещё одна, более очевидная отсылка к Тотаке. Вся сюжетная ветка с Ричардом и его замком, полным лягушек, является намёком на другую RPG, The Frog For Whom The Bell Tolls, музыка из которой, также написанная Тотакой, и звучит в этой части игры.
В серии Zelda есть ещё немало любопытных музыкальных отсылок. Например, тема с заставки Ocarina of Time практически полностью повторяет мелодию варп-зоны из Mario 3, а торжественная Ballad of the Goddess из Skyward Sword — это более ранняя Zelda’s Lullaby, проигранная наоборот, причём обе композиции звучат прекрасно.
Влияние Yellow Magic Orchestra
Саундтреки к играм и электронная музыка в конце 70-х — начале 80-х шагали рука об руку и оказывали друг на друга сильное влияние. Альбом Oxygene Жана-Мишеля Жарра послужил вдохновением для целого поколения европейских игровых композиторов; бурно развивающиеся в середине 80-х хаус и техно легли в основу звучания композиций Юдзо Косиро — особенно это заметно в Streets of Rage.
Но из всех музыкальных групп, в частности, игравших электронную музыку, наибольшее влияние на саундтреки к играм оказал японский коллектив Yellow Magic Orchestra (YMO). Ещё до того, как объединиться в группу, музыканты-инноваторы использовали в своём творчестве звуки из популярных аркад конца 70-х, таких как Space Invaders и Gun Fight.
Когда игровая музыка начала развиваться в 80-х, композиторы и с Запада, и с Востока называли YMO в числе своих главных вдохновителей. Их популярность в среде гейм-дизайна становится очевидна, если посмотреть на список игр, которые боролись за право получить в свой саундтрек их хит Rydeen: здесь и симулятор поездов Super Locomotive от Sega, и британский спортивный симулятор Daley Thompson’s Decathlon, и красочная стрелялка Stryker’s Run, и даже экран-заставка для Commodore 64 от компании Ocean Software.
Впоследствии саундтреки к играм отошли от своих электронных корней и разветвились на все существующие музыкальные жанры — классику, поп, хип-хоп и так далее. И всё это началось с YMO. Хотя сами они когда-то черпали вдохновение из игр — круг замкнулся. Группа повлияла не только на электронщиков, среди которых Юдзо Косиро и Мартин Голуэй, но и на представителей более классических музыкальных направлений, например, на Хитоси Сакимото с его фэнтезийным звучанием и Ясунори Муцуду, увлекающегося кельтскими мотивами. Можно без всякого сомнения сказать, что YMO прочно записана в ДНК игровых саундтреков.
Городская легенда о Лавандовом городке
В 90-х дети просто сходили с ума по «Покемонам» – это была эпидемия глобальных масштабов. Именно в те годы появлялось и много слухов о том, что некоторые элементы игры про выдуманных зверей доводят детей до настоящих психических расстройств. Сообщалось, будто навязчивый печальный саундтрек, играющий в локации под названием «Лавандовый городок», в которой располагается большое кладбище покемонов, вызывал странное поведение у прослушавших его игроков. В нём якобы скрывались высокочастотные звуки, слышные только детям, которые сводили их с ума и доводили до самоубийства.
Естественно, впоследствии выяснилось, что все эти истории были выдумкой, основанной на искажённой в процессе перевода информации из японских СМИ. Nintendo, однако, решила не рисковать и перед выпуском игры на Западе заменила саундтрек. Из-за этого миф о Лавандовом городке остаётся популярным по сей день.
Шопен — автор первого саундтрека к игре
Возможно, было бы слишком смелым приписывать маэстро Фредерику Шопену авторство первого саундтрека в игре, учитывая, что он скончался за 136 лет до её выхода. Однако нельзя отрицать тот факт, что его музыка использовалась в шутере с ковбоями Gun Fight 1975 года, созданном Томохиро Нишикадо. Каждый раз, когда главный герой в нём оказывается застреленным (что случается довольно часто), звучит фрагмент «Похоронного марша», который во всём мире прочно ассоциируется со смертью. Помимо идеального совпадения по содержанию, есть ещё одна, более приземлённая причина для использования творения Шопена в Gun Fight.
Когда игровая индустрия находилась на самом начальном этапе своего развития, за саундтреки к играм отвечали не музыканты, а инженеры. С учётом этого, было намного проще позаимствовать уже существующую и не защищённую авторским правом музыку, чем создавать что-то своё. Кроме того, в классических произведениях заложен готовый набор смыслов, понятный слушателям, поэтому в том, чтобы изобретать что-то своё, не было большой необходимости. Можно найти немало примеров использования классики в играх. В Intellivision’s Thunder Castle звучат «Неоконченная симфония» Шуберта, сюита «Абделазар» Генри Пёрсела и «Ночь на Лысой горе» Мусоргского, а битва в версии для Atari VCS проходит под торжественный финал увертюры «1812 год» Чайковского.
Что же касается Шопена, его вклад в саундтреки к играм не ограничился шутером про ковбоев. «Похоронный марш» многократно использовался в игровой индустрии, а в 2007 году польский пианист даже стал персонажем странной RPG под названием Eternal Sonata. В ней, по всей видимости, действие происходит во сне больного туберкулёзом композитора, находящегося на грани жизни и смерти. Примечательно, что в игре, позиционирующей себя как биографическое произведение о Шопене, звучат лишь шесть наиболее известных его работ помимо упомянутого выше «Похоронного марша».
Музыка действительно способна менять мир, даже если речь идёт о саундтреке к видеоигре. Она может сделать опыт прохождения несоизмеримо богаче (как в случае с Metroid и Chrono Trigger), вызвать панику у родителей по всему миру (сатанинский саундтрек Doom и тема Лавандового городка) или поразить воображение игроков фантастическими новыми технологиями (riffology и Vib Ribbon). За свою долгую историю музыка из видеоигр вобрала в себя огромное разнообразие жанров и направлений, от русских народных песен до хеви-метал и от электроники до классики. Сегодня саундтреки к играм — это самостоятельные музыкальные произведения, которые создаются профессиональными композиторами, и в дальнейшем это направление будет только расти и развиваться. Нас ждёт ещё немало шедевров.